显然上市才是解决这些资金难题的最佳途径。盛大用上市的资金控股了纠纷不断的Actoz,九城也独资控股了C9I从而独享魔兽收益,而相对一直谋求赴日上市却一波三折的久游网,与《劲舞团》开发商T3的纠纷归根结底,也不过是出在价格费用上的问题。 上市即使不能一劳永逸地解决开发与运营中的各类难题,但至少有足够的谈判底气将这些纠葛麻烦降至最低,而在网游市场日益巨头林立、争夺好游戏与好游戏人才中,资金很大程度上也就意味着实力。 在中国众多海外上市的公司里,网游企业的上市速度是传统型企业难以企及的。以完美时空为例,从2004年成立到2007年纳斯达克挂牌,只用了短短三年时间。 相对于其它领域,这的确是一个充满了奇幻色彩的、似乎一夜暴富并非梦想的行业。而在很长的时间里甚至是直到今天,提起网络游戏,那些耳熟能详的名字和他们代表的财富仍然是今天中国财富新贵们的一个标签。 曾经有机会但未即时踏进这个领域的公司表示要奋起直追,比如联众(www.ourgame.com.cn)。曾经有过投入力度但未能紧随创新的公司也在调整自己的战略方向,比如被巨人网络免费模式影响的一大批企业。即使是被定位成门户的网易,也在公布财报时,佳绩和遗憾常常被分析师们这样描述:网游业务好于预期,或者是网游利润下滑。 所以,在网易、搜狐以各自不同的方式进入了网游领域之后,三大门户中一直持相对保守态度的新浪,也侧面开始了自己的“网络之路。”2007年8月,新浪成立了自己的游戏事业部,在新浪平台上以联合运营的方式推广大型网游,并辅以游戏广告、游戏资讯和原有的游戏平台,希望以这种方式切入运营,和游戏厂商建立紧密合作的同时也为自己寻找一块适合的阵地,而具备了即时通讯、攻略查询、客户端集成的辅助工具UT Game也被郑重地推介出来,作为新浪大力投入网游的一项标志。 如此大的影响辐射面是当初的网游财富缔造者们所始料未及的。潘多拉的魔盒已经打开,如何引导和疏通,成为了宏观层面热烈讨论的话题。 网游企业的主管部门,新闻出版总署音像电子司司长寇晓伟表示,国家将从政策上支持网游企业的健康发展,包括对外商务中对中方企业无理打压的交涉。这番表态的背景,仍然是网游所代表的巨大产值。根据一份由IDC(www.idc.com.cn)参与的《2007年中国游戏产业调查报告(摘要)》显示,截至2007年12月,中国网络游戏用户数已达到4017万,其中付费网络游戏用户已达到2236万,比2006年增长31.3%,市场实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长61.5%。而到2012年预计中国网络游戏用户数将达到8456万。 网游带动的相关产业也成了潜力巨大的金矿。2007年,电信业务受网络游戏带动产生的直接收入达261.1亿元人民币,是网络游戏市场销售收入的2.5倍。IT行业由此产生的直接收入在2007年达97.6亿元人民币,主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等。出版和媒体行业由此产生的直接收入在2007年达到42.5亿元人民币,相当于网络游戏市场销售收入的40%,比2006年的39.4亿元人民币增长8%,这部分的收入主要来源是游戏类报纸、杂志、书籍、网络媒体的发行与销售收入。 一切都使得网游开始建立自己的盛世。账面滚动的现金流和不断抛出的天价交易让这种繁盛局面犹如鲜花著锦、烈火烹油,但是高速成长的产业未来得及弥补的缺憾漏失,也在成长效应中被不断放大。
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