一般来说目前中国网络游戏公会除软环境之外具有治理结构先天不足,创新能力滞后,人才储备不足,游戏衔接不稳和人员稳定性这五大难题。 作为集权式管理的烟雨楼,虽然能摆脱软环境的拖拽,但是在治理上存在的不足是避免不了的,作为集权管理性质的公会最大的弊端在于获得绝对忠诚的同时却抛弃了能者居位的优势。但是不可否认,集权管理对于公会的走向性和人员配备性以及公会内圈忠诚度和凝聚力有相当大的促导作用。同时,能者居位的模式在虚拟环境的缺陷在于点对点的能力,虚拟的局限性没办法让一个人的优点得到无限的放大,相反,在这个点上的优胜者很容易被局限在这个点上面,所以不能适用于公会的生存,相反利用核心提拔或者上位直线提拔的方式起用的人员通过对环境的适应,合理的安排很容易达到点对面的效果,在某一个点也许做的不优越,却能够在这一个面上做的很合理。所以,集权式管理方式虽然不是完善的管理模式,但是如果有一个核心的方向感,正确的眼光,加以正确的引导是唯一适合虚拟网游公会生存的管理方式。 对于公会的创新,个人觉得所谓的创新,基本点在于适应网络时代的发展,在公会林立的现在能够立足于公会之间的团结不被排挤,立足于和媒体之间的合作公会中不被抛弃,这就是创新的要求。对于刻意去划分公会性质以后在制订的所谓创新计划,那是绝对的画地为牢,计划的实施需要一个必要条件,那就是对未来环境的预见性,但是网络的发展使得虚拟世界的环境变化莫测,在于未来环境上是绝对无法预测的,所以制订出来的创新计划是绝对跟不上环境的变化的。相反,在实施计划的同时必然会牵一发而动全身,在整个公会转化的过程当中,每个角落都会受到牵制。一旦所制订的计划无法适应新的环境,公会是选择明哲保身,还是选择随波逐流?很明显,明哲保身必然是公会停止不前,导致淘汰,随波逐流的话,先前因为计划所改动的东西必然变成累卵杂耍。公会所谓的创新其实根本达不到雪中送炭的效果,相反即使取得成功也只是在公会已经适应新环境以后做出的一点点锦上添花,却没有从本质上解决公会的问题。海纳百川,有容乃大,壁高千刃,无欲则刚。公会应该立足于一个定点上去逐步适应新环境的变更,这个定点就是公会的稳定发展,或者通俗点说叫守城不倒,在经历变更之中做到吃一堑长一智,通过对错误审视来调整脚步,如此公会才能利用时间的前延性质来开疆阔土的同时不被新环境,新公会所取代。 对于人员储备的问题,人才梯队的配置会直接影响到公会部门的强弱。但是,我们公会的人才获得是利用的最原始却最稳定的方式,伯乐相马。当然这一点也是因为受到网络的局限性所导致的,我们也能制订相类似于企业招新的考核标准,但是在实施上却必然不能达到企业那样标准化,完善化的。所以公会依然要靠这种原始的方式来获得人才,如此便导致了人员在储备上的不足。个人有一个小小的建议,从基层开始培养自己的直线梯队,拿我们人事部来说,我们的模式其实很简单,利用企业的逐层化管理方式。部长只需要培养副部,然后有任务,就下达给副部,副部就去培养自己的干事,干事再培养接待,接待在发现新的接待,利用企业梯级模式,发散性的去发现人才。那么人事部就有了一批能够做事的人员,处在顶端的人员只要制订战略思想和方向就行了,中间层则完善这一计划,底层则会在最大程度上去实施这个计划。在有梯级化管理的同时,做到老带新,新带新,新老人才之间的衔接,磨合就会越来越完善。这个梯队配置的最大优势在于,当缺少中间某一环节的时候其他同等级的环节能马上填补这个空挡,使这个梯队依然是整体。一个副部不在,另一个副部马上能完成相应的任务。一个干事不在,其他干事可以在最短时间内接手他的事情,绝对不需要重新适应,因为他们都是同一等级的人,他们做的事也是同一等级的,这样就不会发生因为人员临时缺备而导致的部门无法正常运转。同时同一等级之间人员的相互竞争会形成一个良性循环,逐渐使他们成为真正的领域精英,这样他们可以逐步递增成为上一及管理员。如此人才的交互更替才能达到公会运转所需要的最基本需求。 对于游戏的衔接不稳问题,在分析这个问题之前,请大家去17173,或者去任意一个大的游戏门户网去看看,每一天,时间拉长一点每一个礼拜,每一个月有多少新的游戏产出。新的游戏产出,必然对老游戏产生一个挤兑效应的,天花乱坠的宣传背后留下的是什么?是游戏的固定模式,打怪任务练及PK国战,仅此而已。现在的科学技术导致了游戏不可能出先新的东西,全息思感,三围模拟,这些东西暂时还是只能存在于小说上的。于是游戏公司的策划就必然去从那几个固定的模式上去做文章,要么打怪做的很经典,要么任务做的很经典,要么PK做的很爽,总是不可能离开这几个点的。如此那些热爱游戏的人,就会根据自己的喜好去选择一款他比较中意的游戏了。拿我自己来说,我玩游戏比较喜欢PK,而且喜欢刺客类职业,所以至今犹记得在《神泣》里面玩敏刺PK的日子。所以现在玩游戏的时候总是会去选择一个PK做的好游戏。我想其他热爱游戏的成员也一样,喜欢任务的会想选一个靠做任务就能玩的很牛B的游戏,喜欢打怪的,想选一个靠打怪就能确立游戏中地位的。如此,当一个新的游戏出来,公会号召成员进驻的时候,有很多人都进驻了,但是当这个游戏玩过几天以后,固定的模式就会显现出来,是打怪优越,还是任务优越,还是PK经典,都会一目了然,于是有些成员在没有发现这个游戏中有吸引他的地方的时候,就选择了退出了游戏,因为他们都想选择一款属于自己优势方面的游戏,但是有些人又喜欢那个模式,所以就留下了,于是人员上出现了分散。但是现在的游戏如何能满足众口?很难。所以公会就出现了一个游戏和另一个游戏在衔接的时候出现的人员不足的问题。公会唯一能做的到就只是多开几款游戏,让每一位成员都能有一个自己喜欢的游戏,但是这样人员会分散程度大,与我们公会统一进驻的主题又发生了矛盾,如何解决?于是公会从发展历史中,从公会的发展进程中去思考烟雨楼的游戏性质,于是我们发现了江湖武侠类游戏,2D游戏等,所以我们在《剑2》 在《天龙》《 天娇》都能取得成功,在《神泣》在《封印》上都没有太大的成就。其实这几些游戏也不是没有成功,那是因为每个人的观察点不同,结合我上面说的,每个人喜欢的东西不一样,所以我们就不去考虑游戏进行一段时间后的结果,我们只看开头,《神泣》《封印》开测前,我们是不是众志成城?我们是不是军备齐全?很明显,我们的成员都是支持公会的,所以我们还是取得成功了,因为这些人都是在的,人就是最大的资源。游戏没有结果,仅仅只是因为个人喜好了。但是这又如何能算到公会的成败上面去?但愿,能出一款满足所有人的游戏吧,是《剑世》或者《剑三》?期待吧。 对于人员稳定性的问题,这个问题必然要涉及的一个问题就是,公会底蕴或者叫公会文化。公会文化是这个公会凝聚人员的最基本的东西,其实不分游戏或者娱乐的性质。各位,去烟雨楼档案室看一下,就会发现烟雨楼的公会文化其实相当深厚,那个公会能比烟雨楼更具备中国本土公会的气质和韵味?烟雨楼,所取得的成绩都是国产游戏,或者说都是国产江湖类游戏,这就是公会最大的优势所在,现今大多公会要么新生于3D奇幻,要么定居于神魔仙侠。公会文化存在的困境其实就是公会发展进程中的一种文化迷失和困顿状态,几年前公会刚在网游界起步的时候,烟雨楼站在颠峰,如今,公会林立的时候烟雨低调,如此大的落差心态是很难一时半会就调整过来的。公会现在的文化发展,其实就是一个回应网络游戏发展的过程,也是一个丧失和恢复公会自信的过程。烟雨楼,拥有丰厚的底蕴,也拥有自己的绝对品牌效应,我们只需要顺应潮流就能做到成为一个文化输出优越于其他公会的公会。游戏也好,娱乐也好,都是一种文化输出的最好方式,烟雨楼文化输出的最好方式,游戏方面,我们能在各大游戏有自己一席之地,娱乐方面,能和更各大媒体,各大公会之间建立良好的合作关系,这些都在向外界输出属于我们烟雨楼自己的公会文化。地势坤,君子以厚德载物。这就是烟雨楼文化的绝对精髓。和谐发展是烟雨楼文化的本质目的和根本方向。相信只要大家只要把自己当成这个组织的主人翁,去体味烟雨楼文化,大家会变得更加团结。 PS:语无伦次的地方,望各位见谅,我不是去批评什么,也不是去抨击什么,更不是去挽救什么,我只是在分析一下公会所存在的问题,以及发表一点自己的观点,但是我不否认,如果你是管理,多思考一下,你会更加具有管理魅力,如果你是成员,多思考一下,你会更加融入这个集体。最后强调一点,现在的在位管理每一位都做的很好,跟你们说一声辛苦了。 最后推荐各位男管理员闲暇时看看《韬略》看看《资治通鉴》女管理看看《菜根谭》 烟雨楼人事部长:烟雨Q丠鼻°
编辑:张文嘉
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